Jogo do tigre branca falsa

1. **Jogo do Tigre Branca Falsa**

| Conceito | Definição |

|—|—|

| Tigre Branca Falsa | Um jogo de tabuleiro semelhante ao xadrez, mas com regras e peças diferentes |

| Tabuleiro | Um tabuleiro de 8×8 casas, alternadamente claras e escuras |

| Peças | Dois conjuntos de 16 peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, uma dama e um rei |

| Objetivo | Capturar o rei do oponente |

2. **Configuração do Tabuleiro**

| Casa | Peça |

|—|—|

| 1a | Torre |

| 1b | Cavalo |

| 1c | Bispo |

| 1d | Dama |

| 1e | Rei |

| 1f | Bispo |

| 1g | Cavalo |

| 1h | Torre |

| 2a | Peão |

| 2b | Peão |

| 2c | Peão |

| 2d | Peão |

| 2e | Peão |

| 2f | Peão |

| 2g | Peão |

| 2h | Peão |

3. **Movimento das Peças**

| Peça | Movimento |

|—|—|

| Peão | Uma casa para frente, duas casas no primeiro movimento |

| Cavalo | Em forma de “L”: duas casas em uma direção e uma casa perpendicularmente |

| Bispo | Em diagonal, quantas casas quiser |

| Torre | Em linha reta, quantas casas quiser |

| Dama | Em qualquer direção, quantas casas quiser |

| Rei | Uma casa em qualquer direção |

4. **Captura**

| Peça | Captura |

|—|—|

| Peão | Captura diagonalmente para frente |

| Cavalo | Pula sobre outras peças para capturar |

| Bispo | Captura diagonalmente |

| Torre | Captura em linha reta |

| Dama | Captura em qualquer direção |

| Rei | Captura uma casa ao redor |

5. **Roque**

* O rei e uma torre no canto podem mover-se simultaneamente para trocar de lugar.

* O rei deve mover-se duas casas em direção à torre.

* A torre deve saltar sobre o rei e pousar na casa ao lado.

6. **En Passant**

* Se um peão avançar duas casas e pousar ao lado de um peão adversário, este último pode capturá-lo “en passant” como se ele tivesse avançado apenas uma casa.

7. **Promoção**

* Se um peão atingir a última linha do tabuleiro, pode ser promovido a qualquer outra peça (torre, cavalo, bispo ou dama).

8. **Xeque**

* Quando o rei está sob ataque, ele está em xeque.

* O jogador em xeque deve mover o rei ou bloquear o ataque.

9. **Xeque-mate**

* Quando o rei está em xeque e não pode escapar, ele está em xeque-mate.

* O jogador que dá xeque-mate vence o jogo.

10. **Empate**

* O jogo pode terminar empatado nos seguintes casos:

* Empate por afogamento: o jogador da vez não tem movimentos legais, mas seu rei não está em xeque.

* Empate por repetição: a mesma posição ocorre três vezes no mesmo jogo.

* Empate por material insuficiente: não há peças suficientes no tabuleiro para dar xeque-mate.

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